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探索体育在线教学难题破解之道

2021-09-13 

本文摘要:近期,在线教学发展较慢,但对于有所不同学科,在线教学实践中的可行性与可玩性不存在一定差异性。

近期,在线教学发展较慢,但对于有所不同学科,在线教学实践中的可行性与可玩性不存在一定差异性。体育学科不受场地、环境、器材等外在因素影响较小,很多客观条件都造成其有利于积极开展线上教学。针对体育学科在线教学的现实困境,我们在边教边建设课程的同时,也在大力反省,设想将新技术映射体育在线教学中。面对困境如何将体育课程与移动互联网语境有机融合,是体育教育者无法规避的一个现实问题。

体育学科具备示范性强劲、操作性强劲、实践性强劲的“三强”特点。教师在教学过程中要做精准样板、动作协商,高难度的样板还要有人帮助做到维护动作,学生要全身心投放实践中,只有这样才能构建体育课程的教学目标。

时下,一些体育在线教学流于严肃,往往理论与实践中管理体制。在不考虑到器材因素的情况下,学生课程实践中的条件也不会受到有所不同环境的容许。比如球类教学,特别是在是在牵涉到对付的锻炼过程中,不受环境因素缺陷的影响,学生的动作往往无法做规范,强度大自然无法获得确保,教学效果不会打折扣。教师样板的分解成动作变为了“慢动作”,甚至是“假动作”。

再行如游泳教学,在线教学教师可以得出动作要点,但学生不能在无水环境中锻炼。此类教学一般来说不会沦为过场式教学,虽然教学效果无法检验,但可以认同地说道,其效果与线下教学显然不具可比性。只不过,类似于问题还有很多,我们主要必须反省的问题是,在师生“背对背”且不受空间和器械制约的情况下,在缺少群体因应的单一环境中,如何使学生在网络的另外一端取得适当的体育科学知识和技能。

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找到可能性虽然不受多种因素制约,但理论上体育课程仍有将在线教学付诸实践的可能性。首先,教学环境重构的可能性。

根据行为主义心理学的自学理论,学习者的反应和性刺激之间不存在关联性,只要给学生充份的性刺激,就有可能构建合理的不道德反应。在现实环境中,教学性刺激是可感官的。体育工作者只要在虚拟世界的教学环境中得出某种程度的视觉或听力性刺激,学生也不会有所感官,这样,不道德反应就有可能构建。

比如跳舞毯运动,实质上是将唱歌的动作事前储存到电脑中,在与计算机仿真的交互中可以超过很好的运动效果。其次,在线场域资源共享的可能性。体育教育特别是在特别强调团队意识,课堂体育教学很少注目“单兵作战”类的体育项目。

时隔行为主义之后,20世纪以来,情境教学法与认知科学结合产生的情境理解理论(Situated Congnition)指出,科学知识的建构不是在一系列静态密切相关的非常简单人组中构建的,而是在动态情境中,在个体与环境的交互中构建的。这为体育在线教学获取了理论承托,多人参予资源共享项目或团队搭起项目在线上是有可能构建的,比如在线组队游戏的研发就是基于此。最后,多情境交叉构建的可能性。

虽然体育教学对场地环境倚赖较小,但分解成动作的实习、微运动的实践中都可以回避环境倚赖,或者在受限环境中构建教学目的。随着在线教育的蓬勃发展,美国学者辛格(Harvey Singh)和里德(Gaither Reed)明确提出混合式自学理论,主张在“适合的”时间,通过“适合的”的技术,融合“适合的”自学风格,对“适合的”学习者传送“适合的”能力。

实质上,他们的观点与孔子的“因材施教”不存在异曲同工之处。在展开体育在线教学时,课程内容要根据环境调整,以寻求拟合的学习效果。将环境因素融合在教学内容中,这是体育在线教学必需考虑到的。

明确提出设想随着新技术的发展,基于虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术和增强现实(Augmented Reality,AR)技术的课程的应用于场景日益不断扩大。VR技术通过计算机仿真虚拟环境让参与者身临其境,最后在沉浸于中取得满足感;AR技术则可视作前者在技术上的伸延,是一种将虚拟世界信息与真实世界精妙融合的技术,是将虚拟世界信息建模后,应用于到真实世界中,两种信息“混搭”,从而构建对真实世界的“强化”。

前者是几乎虚拟世界的,后者则是将虚拟世界与现实融合在一起。相比于线下课程,VR类在线体育课程在一些方面具备一定优势。VR类在线体育课程会大大增加体育在线课程的趣味性、参与性和实践性。

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比如,国外有研究者研发了一种交互式移动AR应用程序,并寻找21 名小学生参与实验,结果显示,该程序可以协助他们独立国家已完成活动。绩效数据指出,AR技术的教学应用于可以强化学生的学习动机和减低惨败感觉。必需要认为的是,VR类课程还可以有效地解决因环境因素带给的体育在线教学的短板容许,在不具备现实场地环境的情况下,如攀岩、滑雪等运动项目可以有效地积极开展。此外,在虚拟环境中还可减少或防止运动损伤的可能性。

另外,VR课程具备可重复性,可以多次应用于,这既可以提高学生的技能水平,又可以为线下课程起着辅助起到。VR类课程必须已完成闭环设计,这是教学设计很难突破的一个环节,必须设计者有整体教学观。设计VR课程的教师相等于程序设计的产品经理,但需在教育部公布的涉及文件指导下展开总体设计,明确而言主要牵涉到《高等学校体育工作基本标准》(教体艺[2014]4号)和《全国普通高等学校体育课程教学指导纲要》(教体艺[2002]13号),这两个文件对大学生公共体育课课程设置皆有明确拒绝。同时,要对体育在线课程的内容表达方式、教学资源的提供、教学对话的积极开展和师生对教学情境的理解作出精细的教学规划。

设计已完成后要与教学大纲对标,从而构建闭环。VR类课程设计必须突破瓶颈,以上设想我们必需解决三个艰难才有可能构建。第一,减少硬件设备的投放力度。目前VR类课程对于硬件的拒绝较为苛刻,除每人不可或缺的教学电脑或智能手机,头戴设备有可能也不可或缺。

第二,研发工程师必须复合型人才。这必须开发者既有非常丰富的体育理论和实践中科学知识,也要有一定的技术构建能力。

当然,跨学科交流有可能解决问题这一问题。第三,必须大量的素材累积。VR类课程设计必不可少后台可观的素材库,虚拟世界与现实融合更加必须大数据反对,目前这方面的累积或者数据库还有待建设。

美国教育家杜威曾明确提出“教育即生活”的教育理念,体育作为教育本身的最重要部分,当然也要向生活延伸。我们指出“体育即游戏”,在游戏中让学生取得运动技能,有误体育教育的理应之义。体育教育无法在在线课程中缺位,体育工作者须要及时调整教学计划和教学手段,大力研发合乎互联网特质的新课程。


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